Archiwa kategorii: 10 – 12 lat

Kwiaciarenka

Przedstawiamy dziś kolejną wakacyjną nowość Lato w pełni, kwiaty nadal ubogacają zielone miejsca w miastach i na wsiach. W końcu i my doczekaliśmy się ukłonu w ich stronę. Kwiaciarenka jest kolejną grą w serii Gram bez plastiku!

Produkt jest propozycja dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Każdy z graczy przygotowuje swój zestaw startowy: jedna plansza witryny, kompatybilne z nią 3 początkowe karty wazonów, karta kasy fiskalnej oraz karty banknotów. Celem gry jest stworzenie jak najpiękniejszej i jak najbogatszej witryny kwiaciarni oraz przy okazji nie spowodowanie zbyt dużej ilości odpadów.

Czytaj dalej Kwiaciarenka

Monster Park

Dziś przedstawiamy zwycięską grę piątej edycji konkursu Wymyśl grę, zostań autorem Granny . Monster Park autorstwa Anny i Krzysztofa Bielak to gra nie tylko dla wielbicieli 2017potworów, w wieku od 7 lat, można grać w nią we dwóch, trzech bądź czterech graczy. Na pierwszy rzut oka zasady gry mogą wydawać się skomplikowane, ale to tylko chwilowe wrażenie, wystarczy pierwsza niepewna partia, by swobodnie wejść w świat potworów i z rozmachem zarządzać swoim parkiem

 

Monster Park to gra, w którą po prostu chce się grać Przepiękna grafika, dość prosta motoryka, ale różne strategie do osiągnięcia sukcesu! W grze wcielacie się w menadżerów powstających parków potworów. Waszym zadaniem jest takie gospodarowanie środkami, aby jak najwięcej turystów chciało odwiedzić właśnie ten park! Ponadto trzeba pamiętać o tym, że im większy potwór tym więcej jest warty, choć nie zawsze droższy.

W grze znajdziecie 90 kart potworów, po 30 z każdego obszaru: nieba, ziemi, wody, 15 kart ulepszeń, po 5 pamiątek, balonów i ławeczek, 16 kart turystów oraz 45 żetonów punktowych. Osoba, która zaproponowała grę w potwory rozpoczyna
Każdy park dzieli się na 3 obszary: nieba, ziemi i wody, w każdym z nich umieścić trzeba 5 potworów. Podczas swojej kolejki każdy z graczy może wykonać jedną z następujących akcji:

  • dobrać z banku żeton o wartości 1
  • kupić jedno z ulepszeń, płacąc za nie żetonami
  • zaprosić jednego potwora do swojego parku spośród potworów znajdujących się na torze dostępnych potworów

Zaprosić można jednak jedynie takiego potwora, który nie łamie żadnego z praw, jakimi rządzi się Monster Park. Karty potworów dodając do swojego parku układacie ceną do góry, natomiast karty ulepszeń – ceną do dołu. Część potworów ma charakter miły (czerwone serduszko), a część złośliwy (czarne serduszko). Niektórzy turyści mają wymagania co do charakteru potworów

Po kolejce każdego gracza, przygotowujemy tor potworów da kolejnego gracza, co oznacza, że po każdym ruchu potwory przesuwają się, a dany potwór będący na polu o wartości „0” obecny może być tylko przez jedną kolejkę jednego gracza.

Grę kończycie, gdy któryś z graczy całkowicie zapełni swój park, wówczas pozostali gracze dogrywają kolejkę do końca, a następnie kończą grę i podliczają punkty. Nie zawsze ten, kto jako pierwszy dokończy budowę Monster Parku okazuje się zwycięzcą…

Do dzieła! Zabierajcie się za budowę swoich Monster Parków!

Sherlock

Gra od pewnego czasu obecna w naszej ofercie, dziś przyjrzymy się jej z bliska Poznajcie grę Sherlock, z serii Gry z pazurem. Jeśli uwielbiacie Mafię lub Cluedo to propozycja szczególnie dla Was. W Sherlocku zadaniem graczy będzie przeprowadzenie śledztwa, rozwikłanie zagadki i wskazanie przestępcy.

W grze uczestniczy 13 postaci podejrzanych, jedna z nich będzie przestępcą. Pozostałe karty gracze oddają pomiędzy siebie. Każdy z graczy otrzymuje arkusz dochodzenia oraz zasłonkę. Należy ustawić ją w taki sposób, aby inni gracze nie widzieli  notatek. Przed rozpoczęciem rozgrywki każdy z graczy zapisuje na arkuszu wszystkie symbole widniejące na jego kartach. O te symbole będzie również pytał pozostałych graczy w trakcie gry.

W swoim ruchu każdy z uczestników może wykonać jedną z trzech akcji:

  • śledztwo – gracz wybiera jeden z dostępnych symboli i pyta pozostałych czy widnieje on na ich kartach, nie mówią jaka jest ich ilość
  • przesłuchanie – gracz wybiera jedną osobę i pyta o konkretny symbol oraz jego ilość
  • oskarżenie – gracz typuje przestępcę i sprawdza leżącą po środku stołu kartę. Jeśli odgadł zagadkę – wygrywa grę, jeśli nie – gra toczy się dalej, ale gracz nie wykonuje już żadnych akcji, choć musi udzielać odpowiedzi innym graczom na zadawane pytania.

Sherlock to krótka, dynamiczna gra, a rozwiązanie zagadki przynosi radość i satysfakcję

 

 

 

 

 

Jesiennie z dziećmi.

Trzeba przyznać, że jesień w tym roku nas rozpieszcza. Słońce dogrzewa jak w chłodniejsze letnie dni, deszczu mamy jak na lekarstwo, a słońce w zasadzie nas nie opuszcza. Jedni chodzą w krótkich spodniach, inni w sandałach, a najmniejsi, zdezorientowani pytają „czy to jest jesień?”. W związku z tym, że jako społeczeństwo mamy rażące niedobory witaminy D, obecnie trwająca złota polska jesień działa na nas jak lekarstwo! Witaminę D syntezujemy z promieni słonecznych, co w słoneczne dni pozwala na zapewnienie 100% dziennej dawki tej witaminy. Niedobory witaminy D objawiają się spadkiem odporności, bólami kości i mięśni, przygnębieniem, sennością i większą wrażliwością na ból.
jesien1

Co za tym idzie? Spędzajcie czas z dziećmi na świeżym powietrzu póki są do tego sprzyjające warunki. Czytaj dalej Jesiennie z dziećmi.

Ale cyrk!

Czy mieliście okazje poznać już nasze jesienne nowości?  Dziś zachęcamy Was do poznania gry „Ale cyrk”. Gra autorstwa Marco Teubner’a z ilustracjami Marie Cardouat z pewnością zachwyci młodych graczy swoją tematyką oraz wyjątkowymi rysunkami. Gra wspaniale ćwiczy spostrzegawczość, koordynację wzrokowo-ruchową oraz precyzję motoryki dużej.

W pudełku znajdziecie 9 drewnianych klocków z postaciami akrobatów, 53 karty z układami akrobatycznymi, 3 areny cyrkowe oraz instrukcję. Zadaniem graczy będzie zaprezentowanie układów akrobatycznych. W tym celu będą oni ustawiać na arenach drewniane klocki, według wzoru podanego na karcie.

Czytaj dalej Ale cyrk!

Legendy polskie

Miło mi przedstawić Wam dzisiaj naszą nowość wydawniczą – poznajcie serię Legendy Polskie!
Legendy stanowią ważną rolę w procesie wychowania, poznawania historii narodu i jego tradycji. Nierzadko są pierwszym elementem folkloru, z jakim spotykają się dzieci. Nawiązują do historii, często do korzeni danego regionu. Jest w nich zawsze nutka prawdy, ale również jasne, moralne przesłanie, które zrozumieją najmłodsi. Znajdziemy w nich też sporą garść fikcji, która czyni te opowieści bardziej atrakcyjnymi dla dzieci.

Legendyxxl

Znaczenie legend w wychowaniu kolejnych pokoleń jest bezsprzeczne. Były one i są nadal swoistym sposobem na umoralnianie młodzieży i uczenie ich, że zło przynosi cierpienie, a dobro jest nagradzane.

Pan Twardowski, pierwsza pozycja z serii, to gra dedukcyjna, ćwicząca spostrzegawczość. Może grać w nią od 2 do 6 osób, powyżej 6 lat. Celem graczy jest odnalezienie Twardowskiego, który ukrył się pomiędzy szlachcicami biesiadującymi w karczmie Rzym. Jeden z graczy podmienia wybrany kafelek. Ten kto prawidłowo wskaże gdzie zaszła zmiana może podejrzeć wskazówkę, która pomoże mu zidentyfikować Twardowskiego! W odgadnięciu zagadki pomogą Wam wskazówki np. ma brązowe oczy, nosi wąsy, nie ma fajki czy nie ma czapki.|

 

Bazyliszek to gra na refleks i spostrzegawczość dla 2-4 graczy. Gracze wcielają się w poszukiwaczy skarbów, próbujących wydostać się z lochów Bazyliszka. W tym celu wybierają karty symbolizujące poszczególne pomieszczenia. Im więcej „zdobytych” pomieszczeń tym więcej punktów. Ale uwaga! W danym pomieszczeniu można pojawić się tylko jeden raz, kolejna wizyta to napotkanie Bazyliszka, który zamienia gracza w kamień… Jednak, gdy graczowi uda się wejść do dwóch komnat, które stanowią swoje lustrzane odbicie, za taką parę otrzymuje 5 punktów!

Gry Pan Twardowski oraz Bazyliszek są już dostępne w naszym sklepie internetowym. A już niebawem ukażą się kolejne gry z serii – Smok Wawelski i Król Popiel. Wyczekujcie!

A z okazji nadchodzących Świąt Wielkanocnych, życzymy Wam spokojnego czasu spędzonego w gronie najbliższych, radości z przeżywania tych świąt i odpoczynku! A może pomiędzy obiadem a spacerem sięgniecie po legendy i przeczytacie najmłodszym członkom rodziny kilka z nich?

Gramy w szkole

Dziś wpadniemy z wizytą do miejsca szczególnego. Od pewnego czasu w dziedzinie edukacji obserwujemy rozkwit. Na mapach większych miast w Polsce pojawia się coraz więcej placówek prywatnych. Szkoły, przedszkola, klubiki malucha oraz placówki z szeroka oferta zajęć pozalekcyjnych. Jedni twierdza, ze rynek jest już nasycony. Inni, że nadal nie każdy może znaleźć coś dedykowanego swoim dzieciom. Taką właśnie refleksję, kilka lat temu mieli Eliza i Przemek Danowscy. Wówczas rodzice dwóch chłopców, zrażeni polskim systemem edukacji, zdecydowali, iż stworzą własne miejsce, w którym będą edukować dzieci. Nie tylko swoje

I tak oto po kilku latach projektowania, obmyślania, planowania, wymyślania najlepszychprzygoda rozwiązań, przebrnięcia przez przepisy i papierkowe, niezbędne tematy powstała Wolna Szkoła Przygoda. Danowscy od początku zafascynowani byli nurtem szkół waldorfskich. Bliskie były im założenia pedagogiki Rudolfa Steinera, takie jak wspieranie wszechstronnego rozwoju dziecka, przywiązywanie dużej wagi do edukacji artystycznej oraz uczenia się poprzez praktyczne działanie, czy Marii Montessori – jak podążanie za dzieckiem . W Przygodzie nie ma ocen ani podręczników jest za to mnóstwo radości i pomysłów, których przysłowiowej „rejonówce” brak.

Przygoda to przede wszystkim magiczne miejsce – uroczy, drewniany domek, na granicy Bemowskiego lasu. Cicha, spokojna okolica, ulica po której raz na godzinę przejeżdża samochód! Już przy furtce zaskakuje i zachwyca mnie chłopiec, który… naprawia zniszczone schody! Ma profesjonalne narzędzia, cement, sam przygotowuje zaprawę. Jest na tym zadaniu bardzo skupiony, po chwili podbiega kolega, aby mu pomóc. Chłopaki wiedzą co trzeba zrobić. Wiedzą też, że jeśli oni tego nie zrobią – schody nie będą naprawione


Wewnątrz trwają zajęcia z eksperymentów. Tym razem dzieci, pod okiem Justyny eksperymentują z ciastem drożdżowym Powstają bułeczki, niektóre w bardzo oryginalnych kształtach W szkole jest przestrzeń wspólna, a także kilka mniejszych pomieszczeń. Służą one do pracy indywidualnej, kiedy nauczyciel ma czas dedykowany jednemu dziecku, spędzając czas nad czynnością, tematem, w którym dziecko szczególnie potrzebuje wsparcia. W szkole jest też kuchnia, piwnica pełna najróżniejszych skarbów oraz piękny, dostosowany do potrzeb dzieci i ich bezkresnej wyobraźni ogród.
Ale tymczasem oddajmy już głos założycielom Przygody

Elizo, Przemku, skąd pomysł na szkołę, dlaczego zdecydowaliście się ją założyć?
Przemek: Po dwudziestu latach bycia uczniem w różnych placówkach oświatowych – czy to ogólnokształcących, czy artystycznych, miałem poczucie, że duża część czasu, który tam spędziłem, to czas stracony. Dużo więcej uczyłem się samodzielnie. Samodzielny dobór tematów, które mnie interesowały, dowolna ilość czasu, jaką mogłem poświęcać na wybrane zagadnienia – to była zawsze dla mnie optymalna droga zdobywania wiedzy. Jednocześnie nie wszystko czym się interesowałem było spójne z tym czego oczekuje szkoła. Nauczyciele nie byli zainteresowani moimi innymi fascynacjami, zajmowali się tylko swoją wąską dziedziną. Miałem poczucie, że coś jet nie tak z tym, że wymagane jest ode mnie uczenie się rzeczy, które nie są mi potrzebne w danym momencie, a są ogólnie dostępne. Kiedy zacząłem zgłębiać tematykę tzw. antypedagogiki zrozumiałem wiele rzeczy, które intuicyjnie czułem jako dziecko czy nastolatek, ale nie potrafiłem tego nazwać. Kiedy sam zostałem rodzicem i posłałem swoje dzieci do systemu edukacji, pojawiło mi się w głowie pytanie – czy na pewno chcę powtórzyć to ze swoimi dziećmi, czy mam inne rozwiązanie?
Po latach pracy na uczelni artystycznej stwierdziłem, że metoda edukacji, która mi najbardziej odpowiada to metoda pracowni, tzn. masz przestrzeń w której możesz realizować swoje pomysły, jednocześnie towarzyszy ci mistrz-mentor, który może ci pomagać w rozwiązywaniu różnych problemów, naprowadza na odpowiedzi, ale nie daje ci gotowych rozwiązań. Zapragnąłem stworzyć placówkę dla dzieci, gdzie ten sposób pracy będzie dla nich dostępny.

Eliza: Moja ścieżka edukacyjna pomogła mi w przemyśleniu wielu kwestii. W 4 klasie zmieniłam elitarne warszawskie liceum na Szkolny Ośrodek Socjoterapii. Był moim wielkim marzeniem. To była szkoła przyjazna uczniom, nauczyciele interesowali się życiem uczniów, byli przyjaźnie nastawieni i dostępni. Po liceum skończyłam Akademię Pedagogiki Specjalnej i Akademię Sztuk Pięknych. Te doświadczenia również miały dla mnie ogromne znaczenie bo zobaczyłam, jak to jest pracować z mistrzem, w małych grupach, w indywidualnym toku nauczania.
Kiedy urodziły się moje dzieci , liczyłam jeszcze na to , że system edukacji jest na tyle pojemny że spokojnie się w nim odnajdziemy. Rzeczywistość okazała się inna. Poczułam chęć by zgłębiać tematy rodzicielstwa bliskości, edukacji alternatywnej. W końcu zaczęłam inicjować spotkania tzw. „unschoolingowe” na Bemowie. To był zaczątek naszej szkoły. Ja i Przemek od zawsze marzyliśmy o prowadzeniu placówki dla dzieci (a znamy się już 24 lata ;), miejsca związanego z kulturą, edukacją i przyrodą. No i w końcu powstała Przygoda.

Skąd czerpiecie inspiracje do tworzenia Waszej szkoły?
P: Czerpię z książek opisujących różne rozwiązania edukacyjne, opisujące historie i sposoby działania innych placówek, ze spotkań i zjazdów z ludźmi działającymi w tym nurcie (OSEA, EUDEC), z własnych doświadczeń na różnych szczeblach i w różnych rolach w systemie edukacji.

E: Dzisiejsze życie, szczególnie w takim dużym stołecznym mieście jak Warszawa jest mocno oderwane od natury. system edukacji proponuje naszym dzieciom szkolę, gdzie spędzają one czas w dużej mierze w niespójnie ze swoją naturą. Uczą się w sposób dość jednostajny- siedząc w ławkach i przyswajając wiedzę podawaną przez nauczyciela. Wiele czytam na ten temat i widzę, ze jest coraz więcej badań mówiących o tym, że taki model nauki jest przestarzały. Dlatego inspirują mnie materiały mówiące o tym, jak można uczyć dzieci inaczej. Myślę o edukacji w przyrodzie, w ruchu, wykorzystującej dostępne możliwości jak multimedia czy warsztaty oraz wydarzenia które oferują okoliczne placówki (muzea, galerie, centra kultury itp).

Czego chcielibyście uczyć dzieci w Waszej szkole?
P: Chciałbym aby dzieci mogły się uczyć w naszej szkole tego czego same zapragną i w taki sposób jaki najbardziej odpowiada ich potrzebom.

E: Ważna jest też podstawa programowa, aby dzieci bez problemu zdawały obowiązkowe egzaminy. Chcemy ich uczyć umiejętności uczenia się, zdobywania wiedzy, czerpania z otaczającego świata. Uczymy ich relacji społecznych, Dajemy przestrzeń na wspólne i samodzielne rozwiązywanie konfliktów ze sobą, staramy się nauczyć ich jak bezpiecznie mogą ze sobą przebywać, bawić się i rozwijać.

Co czujecie, że jest największą wartością waszej szkoły?
P: Dla mnie taką wartością jest jej mikroklimat, to co nazywam „duchem naszej szkoły”. To miejsce wyjątkowe. Dotyczy to wielu aspektów – zarówno miejsca, jak i społeczności dziecięcej, tego jak ona dojrzewa.

Jak widzicie Waszą szkołę za 5 lat?
E: Będziemy rośli razem z naszymi uczniami. Dorastamy wraz z kolejnymi trudnościami, które udaje nam się pokonać, wraz z doświadczeniem. Zmieniamy się pod wpływem tych doświadczeń, wiedzy i wraz z potrzebami dzieci. Staramy się dopasowywać strategie edukacyjne i wychowawcze pod naszych wychowanków.

D: Liczę na to, że w ciągu tych najbliższych lat, wzrośnie świadomość wolnościowa w dorosłych pokoleniach. I tak mam poczucie, że Polacy mają w sobie dużo samosterowności, niestety nieco pokiereszowanej przez trudne doświadczenia XX w. Liczę na to, że pokolenie odwilży, czyli dzieci urodzonych już w Wolnej Polsce, kiedy samo zacznie mieć dzieci to całkowicie zmieni spojrzenie na to jak można funkcjonować edukacyjnie i wychowawczo.

Wolna Szkoła Przygoda należy również do grannowego Klubu Gier Planszowych! Co nie dziwi mnie zupełnie, wiedząc jak wiele czasu w Przygodzie dzieci spędzają podczas grania w gry planszowe. Z pewnością raz, a czasem kilka razy dziennie. Gry planszowe to dla nich codzienność i okazja do nabycia nowych umiejętności, a także utrwalania tych już nabytych. Czy Wasza podstawówka, przedszkole, świetlica, biblioteka należy już do naszego Klubu? Jeśli nie to serdecznie zapraszamy Was do wysłania zgłoszenia!

W pakiecie startowym otrzymacie od nas 3 gry oraz pakiet gadżetów. Członków naszego klubu zachęcamy do organizowania turniejów, na które wysyłamy Wam trzy nagrody główne. Nasz klub liczy obecnie ponad 900 placówek zlokalizowanych w całej Polsce, a także poza jej granicami! Zajrzyjcie na naszą stronę internetową i dowiedzcie się jak łatwo można dołączyć do naszego klubu! Zapraszamy

Niezłe Ziółka…

Bardzo brakowało nam w ostatnim czasie jakiejś smacznej, kulinarnej gry… Regularnie pojawiają się nowości, ale od czasu fantastycznego Spaghetii i słodkich Cukierków temat kuchenny jakby ucichł. Ale doczekaliśmy się Przedstawiamy Wam Ziółka! I to całkiem niezłe

Ziółka to gra karciana, której celem jest zdobycie jak największej liczby punktów za sianie i przesadzanie ziół. Czynności te można wykonywać zarówno w prywatnym jak i wspólnym ogrodzie. W grze znajdziecie karty ziół, karty ziół specjalnych, karty naczyń, kartę ciastka ziołowego oraz karty z informacjami o ziołach. Każda z nich z wyjątkową, cieszącą oko grafiką. Aż chce się gotować

Na początku rozgrywki każdy z graczy otrzymuje 4 karty naczyń, w wybranym kolorze. Karty ziół i ziół specjalnych tasujecie i pozostawiacie w stosie na środku stołu.  Obok niego tworzycie miejsce na wspólny ogród.

Gracz w swoim ruchu może wykonać kilka czynności: przesadzanie ziół (nieobligatoryjne) oraz sianie ziół (obowiązkowe). Akcję przesadzanie ziół można wykonać w czterech naczyniach, są to:

  • duża donica, do której zasadzić można tylko zioła tego samego rodzaju
  • drewniana skrzynka, w której umieścić można od 2 do 7 ziół – każde innego rodzaju
  • małe doniczki, tu zioła sadzimy parami (od 1 do 6 par)
  • szklany wazon, to jedyne naczynie, w którym umieszczać można zioła specjalne

Po akcji przesadzania ziół, która nie jest obowiązkowa, gracz musi zasiać zioła. W tym celu wyciąga kartę z talii ziół i decyduje czy umieści ją w ogrodzie prywatnym czy wspólnym. Następnie wyciąga z talii kolejną kartę i umieszcza ją w ogrodzie, którego nie wybrał przy pierwszej karcie. Karty wykładane – zasiane w ogrodach – są jawne dla wszystkich graczy.
Gdy karty w stosie skończą się, a którykolwiek z graczy nie może wykonać już ruchu – gra kończy się. Następuje wówczas proces liczenia punktów.

Ziółka posiadają również również wariant drużynowy, ekspercki oraz wariant solowy! Tym samym stanowią one wyjątkową propozycję rozrywki dla szerokiego grona odbiorców. Wcielcie się w zapalonych ogrodników i zacznijcie dobierać wyjątkowe, pachnące świeżością zioła!

Wakacyjna sielanka

Jak upływają Wam wakacje? Mam nadzieję, że nie pracujecie zbyt wiele, bo pogoda tego lata zdecydowanie nie sprzyja… Za to wszelkiego rodzaju aktywności i imprezy plenerowe mają się świetnie. Tak, dla mnie lato to czas, który mogłabym spędzać wyłącznie na świeżym powietrzu i myślę sobie, że szczególnie mocno potrzebują tego dzieci i młodzież. Rok szkolny, w ich odczuciu, trwa zdecydowanie za długo i trochę mają w tym racji. Dla prawidłowego rozwoju psychoruchowego młody człowiek potrzebuje swobody, możliwości doświadczania świata i dość nieograniczonej aktywności ruchowej. Z pewnością nie wszyscy zgodzą się z tym stwierdzeniem, ale ani przeciętna szkoła, ani przedszkole, w pełni nie zapewniają dzieciom tych ważnych aspektów rozwoju.

Dlatego dla mnie wakacje są jak akumulator.  Akumulator, który trzeba naładować do pełna, do granic możliwości. W duchu bardzo się cieszę obserwując dzieci spacerujące po lesie, młodzież pędzącą na rowerach, czy wędrującą po górach z wielkimi plecakami. Niech się męczą, powłóczą nogami, narzekają, że im ciężko! Ten wakacyjny wysiłek w roku szkolnym zaprocentuje. Lepiej dotlenione będą spokojniej spały, łatwiej się wysypiały, zwiększona masa mięśniowa pozwoli im być bardziej odpornymi na wysiłek. Będąc nad polskim morzem dostaną sporą dawkę jodu, który wzmocni ich układ odpornościowy.

Idealnie byłoby spędzić większość wakacji poza miastem. Ba! Wręcz nawet całe! Tak, w wakacje szczególnie mocno zazdroszczę osobom, które mieszkają na wsi, na obszarach, gdzie daleko jest nawet do najbliższego sklepu. Tam da się odetchnąć pełną piersią, usłyszeć własne myśli i zobaczyć w pełni rozgwieżdżone niebo.

A dzieci? Niech oddychają i robią co chcą to ich wolny czas, ich relaks. Nie próbujcie na siłę im tego czasu organizować, dajcie poprowadzić się ich wyobraźni, ich niezmierzonym pokładom kreatywności! Młodzieży należy się więcej swobody, niezależności, ale i młodsze dzieci pozostawione na świeżym powietrzu znajdą sobie zajęcie szybciej niż Wam się wydaje Życzę Wam takiego wspaniałego, wakacyjnego czasu. Pełnego spokoju, oddechu, natury, czasu na relacje i … nicniemuszenia

q1

Rachuj mistrzu!

Wakacje biegną swoim leniwym, spokojnym torem. Jedni leżą na plaży, inni maszerują po górach czy sterują łódką po jeziorze, jeszcze inni zwiedzają świat, a my tu mili Państwo, tworzymy dla Was nowe propozycje
Dziś chciałam Wam przedstawić naszą nowość – Rachmistrz. Cieszy mnie ona szczególnie z kilku powodów:

  • od dawna nie mieliśmy w ofercie nowości matematycznej
  • niewiele mamy gier edukacyjnych skierowanych właśnie do młodzieży
  • bardzo lubię gry matematyczne i nie mogę się doczekać, żeby w nią zagrać

Rachmistrz to edukacyjna gra matematyczna skierowana dla graczy od 10 lat. Może zagrać w nią od 2 do 6 graczy. W pudełku znajdziecie żetony w 6 kolorach. Każdy z graczy wybiera jeden (lub dwa – w wersji dwuosobowej). W zależności od ilości graczy, rozgrywkę rozpoczynają oni z inną ilością żetonów. Jeszcze tylko wybierzcie po której stronie planszy chcecie grać i możecie zaczynać

Każdy gracz w swoim ruchu rzuca  trzema kostkami. Z cyfr, które wypadły na kostkach gracze układają dowolne działania matematyczne, w zakresie dodawania, odejmowania, mnożenia i dzielenia. Gracz, który pierwszy utworzy swoje działanie ustawia klepsydrę odmierzającą 15 sekund. W tym czasie inni gracze muszą utworzyć swoje działania. Gracze, którzy wymyślili działania kładą swój żeton z rewersem znaku zapytania na polu sąsiadującym z wynikiem tego działania. Wówczas następuje moment sprawdzenie wyników. Gracze opisują swoje działania oraz wyniki. Jeśli są one poprawne żeton odwracamy i zostaje on na planszy, jeśli nie są – wraca do zbioru gracza.

Do utworzenia działania gracz musi użyć wszystkich trzech cyfr. Nie można łączyć ich w liczby. Można natomiast w działaniach stosować nawiasy.
Ułożone żetony na planszy tworzą zbiory. Do obliczenia końcowej gracz wybiera największy ze swoich zbiorów i za niego otrzymuje punkty – po jednym za każdy znajdujący się w zbiorze żeton. Za żetony niewykorzystane w grze  punkty odejmuje się.

Gra jest wspaniałym pomysłem na ćwiczenie matematyki w okresie wakacji, gdy chcemy, aby dziecko odpoczęło od szkoły, a jednak miało możliwość ćwiczenia matematycznych zdolności. Zatem, do dzieła, rachujcie!